TOSI VALHETTA

Tietokonemallinnus ja robotiikka on kehittynyt huimaa vauhtia. Sitä sovelletaan sekä viihteeseen että käytännön tehtäviin monin tavoin. Jos on nähnyt Lil Miguelan* tanssivan ja laulavan, voi vakuuttua teknologian mahdollisuuksista. Valeuutiset ovatkin ottaneet innolla vastaan haasteen. Jopa ammattivalokuvaajien** on täysin mahdotonta pelkästään kuvaa katsomalla sanoa, onko se aito vai tietokoneella luotu.  Kuvien aitoutta voi kuitenkin jäljittää netissä TinEye -kuvan etsinnällä, jos ne on ”lainattu” jostakin Internetissä esiintyvästä yhteydestä.

Kasvontunnistusta käytetään jo nyt joissakin turva-tarkastuksissa, ja robottien kehittymisestä itsenäisesti ajatteleviksi olennoiksi on väläytelty uhkakuvia**. DocPointissa esitetty iHuman -haastattelukooste loi myös pelkoja siitä, että robotit voivat kääntyä ihmistä vastaan, kun/jos niille kehitetään tajunta ja itseohjautuvuus. 

Tutkijat ovat pohtineet filosofista suhdettamme robotteihin,  jotka alkavat liiaksi muistuttaa ihmistä***.

Uncanny Valley näkyy käyrällä, joka kuvaa  ”robotin ”ihmismäisyyden” suhdetta hyväksyvään kaltaisuuden kokemukseen. Pudotus on jossakin robottinuken ja keinokäden välillä miellyttävyyden noustessa kohti japanilaisen teatterin nukkenäyttelijää (Bunraku) ja siitä normi-ihmistä kohti.

Miten tämä liittyy visualisointiin?

Suomessa alan taidekoulutus alkoi jo viime vuosituhannella. Puhuttiin ”uudesta mediasta”, mikä joillekin tarkoitti kaikkea tietokoneella tehtyä taidetta. Väiteltiin jopa siitä, onko se taidetta ollenkaan. Joillekin se taas merkitsi välien katkaisua kaikkeen perinteiseen taiteeseen, myös sisällöllisesti. Ja sitten tulivat vielä käytännön elämän sovellukset, joissa kuvittaja nähtiin joskus lähinnä napin painajana jonkun toisen visioille. Nykyään graafisilla ohjelmilla voidaan luoda ”tyhjästä” melkein mitä vain. Taiteilijoita tarvitaan ulkoasun muotoiluun.

Cad-ohjelmia alettiin käyttää tietokonepelien suunnitteluun.  Samalla animaatioelokuva alkoi siirtyä hiljalleen kokonaan sähköiseen tuotantoon. Pian ymmärrettiin, että myös siinä tarvittiin samoja vanhoja visualisoinnin taitoja, joita opitaan kynä kädessä luonnostellen –vaikka sitten digikynällä. Nykyään alasta on kehittynyt taloudellisesti merkittävä osatekijä: jo noin 3-4 % kansantuotteesta muodostui peliteollisuudesta, joka kuitenkin kärsi työvoimapulasta ainakin ennen korona-kriisiä.

Joskus katsellessani  pienen lapsenlapseni kanssa animaatioita TV:stä, en voi kuin kadehtia sitä teknistä taitoa, jolla ne on tehty. Maailmalla ja Suomessakin on valtavasti taiteilijoita, jotka hallitsevat vaativia tietokoneohjelmia, ja joiden käden taito lähentelee täydellistä. Mutta tarpeeksi niitä katseltua hiipii mieleen ajatus: puuttuuko näistä jotakin ? Jotakin inhimillistä?

Tunnistuksesta ja identifioinnista

Valokuvataiteen museossa***** Helsingissä on parhaillaan meneillään  (nyt valitettavasti suljettu ) Vivian Maierin näyttely, joka panee miettimään, mikä on tunnistettavuuden pienin yksikkö. Maier kuvaa usein itsensä suuremmassa kontekstissa pienen peilin kautta tai näyteikkunan heijastuksena, joka on tuskin havaittavissa. 

Samassa näyttelyhallissa on Suomen passin historiaa käsittelevä kokonaisuus. Aluksi siirymiseen alueelta toiselle riitti paperi, jossa oli luvan myöntäjän allekirjoitus ja leima, ehkä suosituskirje. Vasta 1800-luvun toisella puoliskolla passi tuli pakolliseksi, ja kuvaus henkilön ulkoisista piirteistä, jopa vaatetuksesta riitti tunnistamiseen. Valokuva tuli passin osaksi vasta 1900-luvun alussa, ja kuvaksi riitti mikä tahansa otos, vaikkapa profiilikuva tai ryhmäkuvasta leikattu osa. Vasta koneellinen kasvontunnistus pakotti luomaan passikuvalle tiukat säännöt.  Joskus ajattelen, että passikuva onkin parhaimmillaan juuri koneita varten, sillä monesti passikuvan säännöt tappavat kaiken persoonallisen, jonka perusteella henkilön identiteetti olisi helpompi vahvistaa. Vapaampi muotokuva ympäristöineen toisi sen esiin? Identifioinnin ja tunnistamisen välillä on eroa.

Aivojen tasolla

Jopa pienille vauvoille kasvoilla näyttäisi olevan sosiaalista merkitystä. Merkitys kasvaa, kun vauvat oppivat ymmärtämään, että kasvoista saa selville paljon sosiaalista informaatiota: henkilöllisyyden, ajatuksia, emotioita ja pyrkimyksiä voi päätellä kasvoista yhdellä vilkaisulla. Nopean vilkaisun lisäksi pienokaiset viettävät erityisesti aikaa tarkkaillen kasvoja sosiaalisissa yhteyksissä. Lisäksi olemme niin ohjautuneita näkemään kasvoja, että näemme niitä jopa mustetahroissa, joissa on vain vähän samankaltaisuutta.******

On ehdotettu*****, että aivoissa täytyy olla tiettyjä alueita tai aivojen osia, jotka ovat suuntautuneet tunnistamaan erityisiä havaintokohteita –mitä myöhemmät tutkimukset ovat vahvistaneet. Erikoistuneita alueita näytti olevan paitsi kasvojen, myös paikkojen ja rakennusten, esineiden ja lukutaitoisilla myös tekstien tunnistukseen. Tunnistus ei kohdistunut pelkästään kategorioihin, vaan myös kasvonilmeisiin, joita yksittäiset neuronit valikoivat.

Kasvontunnistuksen tutkimuksissa****** näkemykset yleensä eroavat siinä, mikä on synnynnäistä ja mikä opittua. Toisen mukaan aivot ovat jakautuneet anatomisesti alueisiin, jotka kukin prosessoivat biologisesti tärkeitä kuvakategorioita.

Toisen näkemyksen mukaan ulkoista oppimista tarvitaan, jotta erikoistuneet verkostot kehittyisivät prosessoimaan ympäristön piirteitä. On ehdotettu*******, että tämä prosessointi ei millään tavalla laadullisesti eroa muiden aivoalueiden prosessoinnista, vaan on universaalisesti samankaltaista koko aivojen toiminnassa.

___

Maailman eriarvoistuminen kasvaa myös tietotekniikan suhteen: ne joilla on varaa laitteisiin ja koulutukseen, elävät aivan toisessa maailmassa kuin ne, joilla ei ole mitään. 

Kun osa pohtii, miten pitkälle kyborgien ulkoinen olemus voidaan kehittää aiheuttamatta ihmisille kammoa ja ahdistusta, toisaalla ei voida antaa korona-ohjeistusta sanomalla yksinkertaisesti:”Pysykää kotona”, vaan pitääkin sanoa: ”Stay where you are!” (Pysykää siellä, missä olette!”), koska kotia ei ole. 

——-

  *Miquela Sousa, ks. Esim. U-tube

Miquela Sousa luotiin fiktiiviseksi nettipersoonaksi, jonka profiili Instagramissa mainostaa mm. Pradan ja Calvin Kleinin tuotteita. 

**Lehmuskallio, Asko; Häkkinen, Jukka; Seppänen, Janne 2018: Photorealistic computer-generated images are difficult to distinguish from digital photographs: A case study with professional photographers and photo-editors. Annual Review of Vision Science.

*** Tonje Hessen Schein: iHuman ks.DocPoint2019

****12.6.2012 The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori – IEEE Spectrum (Translated by Karl F. MacDorman and Norri Kageki. IEEE Robotics & Automation Magazine)

*****https://www.valokuvataiteenmuseo.fi

******Konorski J. 1967. Integrative Activity of the Brain: An Interdisciplinary Approach

*******Michael J. Arcaro, Peter F. Schade, and Margaret S. Livingstone 2019: Universal Mechanisms and the Development of the Face Network: What You See Is What You Get Annual Review of Vision Science

Jaa juttu:

Vastaa

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.